4.1 项目设置¶
常规¶
应用程序¶
配置¶
- 名称 设置项目名称
- 描述 设置项目描述
- 图标 设置项目图标
运行¶
- 主场景 设置主场景
渲染¶
质量¶
- 视频驱动程序设置 选择使用GLES2或GLES3视频驱动程序
- 大小 设置阴影图大小
- 移动端定向阴影大小 设置移动设备阴影图大小
- 过滤模式 设置过滤模式
- 移动设备过滤模式 设置移动设备过滤模式
- 纹理数组反射 开启/关闭纹理数组反射
- 移动设备纹理数组反射 开始/关闭移动设备纹理反射数组
- 高品质ggx 开启/关闭高品质ggx
- 移动设备高品质ggx 开启/关闭移动设备高品质的反射,环境模糊
- 辐照度最大值 设置辐照度最大值
- 反射探针图集大小 设置反射探针图集大小
- 反射探针图集细分数量 设置反射探针图集细分数量
- 各向异性滤波器等级 最大的各向异性滤波器级别用于启用纹理的各向异性。当从斜角观察时,更高的值将导致更清晰的纹理,以性能为代价。只有2的幂值是有效的(2,4,8,16)
- 使用最近Mipmap层过滤 如果勾选,则在使用mipmap时使用最近邻mipmap滤波(也称为"双线性滤波"),这将导致在mipmap阶段之间出现可见的接缝。这可能会提高移动设备的性能,因为使用的内存带宽更少。如果不勾选,则使用线性mipmap滤波(也称为"三线性滤波")
- 多重采样抗锯齿 设置要使用的MSAA样本的数量。MSAA用于减少多边形边缘的混叠。较高的MSAA值会导致更平滑的边缘,但在某些硬件上可能会显著减慢。注意:MSAA在HTML5导出使用GLES2后端不可用
- 快速近似抗锯齿 FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但会使图像看起来很模糊,特别是低分辨率下。在1440p和4K这样的大分辨率下,可以工作地比较好。
- 去色带处理 使用debanding平滑模糊算法,提升色彩精度。
VRAM压缩¶
- 使用BPTC算法导入 开启/关闭使用BPTC算法导入
- 使用S3TC算法导入 开启/关闭使用S3TC算法导入
- 使用ETC算法导入 开启/关闭使用ETC算法导入
- 使用ETC2算法导入 开启/关闭使用ETC2算法导入
- 使用PVRTC算法导入 开启/关闭使用PVRTC算法导入
限制¶
- 最大可渲染元素 在一帧中可渲染的元素的最大数值
- 最大可渲染光线 在一帧中可渲染的最大灯数
- 最大可渲染反射 在一帧中可渲染的反射探头的最大数量
- 单物体接收光源最大数量 在一帧中单物体接收光源最大数量
环境¶
- 默认背景清除颜色值 设置默认背景清除颜色
- 默认环境 设置默认环境资源
CPU光照烘焙器¶
- 低质量光线数量 低烘焙质量模式下采集的光样本量
- 中质量光线数量 中烘焙质量模式下采集的光样本量
- 高质量光线数量 高烘焙质量模式下采集的光样本量
- 究极质量光线数量 究极质量模式
显示¶
窗口¶
- 宽度 用于设置默认窗口的宽度
- 高度 用于设置默认窗口的高度
- 可调整大小 允许窗口默认可调整大小
- 无边界 强制主窗口无边框。注意:此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略
- 全屏 在项目启动时将主窗口设置为全屏。注意:此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。
- 总在上面 强制主窗口始终在顶部。注意: 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。
- 测试时宽度 如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口宽度。 用于测试拉伸模式。
- 测试时高度 如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口高度。 用于测试拉伸模式。
Dpi¶
- 允许Hidpi 允许Hidpi渲染。High Dots Per Inch,每英寸包含数量更多的像素。
垂直同步¶
- 启用垂直同步 如果勾选,则启用垂直同步;这消除了在移动场景中可能出现的撕裂,以较高的输入延迟和较低的帧率为代价。如果不勾选,则禁用垂直同步;然而,许多平台任将启用(如手机平台和HTML5)
- 通过窗口合成器启用垂直同步 当处于窗口模式且合成器已启用时,通过操作系统的窗口合成器启用垂直同步。这将在某些情况下防止卡顿(仅限Windows)。注意:这个选项是实验性的,旨在缓解一些用户的卡顿体验。然而,有些用户使用它时体验到垂直同步帧率减半(例如从60FPS降至30FPS)
立体¶
- 四立方缓冲立体 支持四缓冲立体显示(quad_buffer)的显示设备,主要用于立体观看
节能¶
- 保持屏幕常开 保持屏幕常开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。使用于桌面和移动平台
手持¶
- 屏幕方向 移动设备上的默认方向
IOS¶
- 隐藏主页指示器 如果勾选,主指示器将自动隐藏,这只会影响没有物理home键的iOS设备
拉伸¶
- 模式 选择拉伸模式,有禁用、二维、视口三种模式
- 方面 选择拉伸方向,有忽略、保持、保持宽度、保持高度、拉伸五种选择
鼠标光标¶
- 自定义图片 鼠标光标的自定义图像(限制为256x256)
- 自定义图像热点 自定义鼠标光标图像的热点
- 工具提示位置偏移 工具提示的位置偏移,相对于鼠标光标的热点
物理¶
通用¶
* 物理帧数 每秒固定的迭代次数 * 物理抖动修正 修正了物理抖动,特别是在刷新率不同于物理FPS的显示器上 * 启用对象选择 启用对象选择视口
二维¶
* 物理引擎 设置用于2D物理的物理引擎
三维¶
* 物理引擎 设置用于3D物理的物理引擎 * 启用SoftBody 设置是否创建支持SoftBody。只适用于Bullet物理引擎 * 默认重力 3D中的默认重力强度 * 默认重力方向 3D中的默认重力方向 * 默认线阻尼 3D中的默认线性阻尼 * 默认角阻尼 3D中的默认角度阻尼 * 平滑三角网格碰撞 平滑三角网格碰撞
输入设备¶
手势输入¶
iOS¶
- 触摸延迟 触摸延迟时长
- 鼠标模拟触摸 如果勾选,则在单机或拖动鼠标时发送触摸输入事件
- 触摸模拟鼠标 如果勾选,则在触摸屏上点击或滑动时发送鼠标输入事件
用户界面¶
通用¶
* 交换Ok和Cancel 如果勾选,则在Windows和UWP的对话框中交换“确定”和“取消”按钮以遁循界面约定 * 逐像素对齐 如果勾选,则启用逐像素对齐
主题¶
* 使用Hidpi 如果勾选,请确保使用的主题与HiDPI一起使用 * 自定义 用于项目的自定义主题资源文件的路径 * 自定义字体 自定义字体资源的路径,用作项目的所有GUI元素的默认值
层级名称¶
三维渲染¶
- 层 设置3d渲染层级名称
三维物理¶
- 层 设置3d物理层级名称
编辑器¶
* 主要运行参数 运行项目时附加到 ideaVR自己命令行的命令行参数。这不会影响编辑器本身
文件系统¶
导入¶
开放资源导入¶
- 使用Fbx 支持Fbx格式资源导入
- 支持stl格式 支持stl格式资源导入