Performance¶
继承¶
Object
简要描述¶
公开与性能相关的数据。
描述¶
此类提供对许多与性能相关的不同监视器的访问,例如内存使用,绘图调用和FPS。
**注意:**其中一些监视器仅在调试模式下可用,并且在发行版中使用时始终返回0。
**注意:**这些监视器中有许多不是实时更新的,因此更改之间可能会有短暂的延迟。
方法¶
返回值类型 | 方法名称 |
---|---|
float | get_monitor(monitor: int) const |
##枚举 | |
enum Monitor: | |
- TIME_FPS = 0 |
每秒的帧数。
- TIME_PROCESS = 1
完成一帧所需的时间(以秒为单位)。
- TIME_PHYSICS_PROCESS = 2
完成一个物理帧所需的时间(以秒为单位)。
- MEMORY_STATIC = 3
当前使用的静态内存,以字节为单位。在发行版本中不可用。
- MEMORY_DYNAMIC = 4
当前使用的动态内存,以字节为单位。在发行版本中不可用。
- MEMORY_STATIC_MAX = 5
可用的静态内存。在发行版本中不可用。
- MEMORY_DYNAMIC_MAX = 6
可用动态内存。在发行版本中不可用。
- MEMORY_MESSAGE_BUFFER_MAX = 7
消息队列缓冲区已使用的最大内存量(以字节为单位)。
- OBJECT_COUNT = 8
当前实例化的对象数(包括节点)。
- OBJECT_RESOURCE_COUNT = 9
当前使用的资源数量。
- OBJECT_NODE_COUNT = 10
当前在场景树中实例化的节点数。
- OBJECT_ORPHAN_NODE_COUNT = 11
孤立节点的数量,即不以场景树节点为父节点的节点。
- RENDER_OBJECTS_IN_FRAME = 12
每帧绘制3D对象。
- RENDER_VERTICES_IN_FRAME = 13
每帧绘制的顶点。仅3D。
- RENDER_MATERIAL_CHANGES_IN_FRAME = 14
每帧的材质变化。仅3D。
- RENDER_SHADER_CHANGES_IN_FRAME = 15
着色器每帧变化。仅3D。
- RENDER_SURFACE_CHANGES_IN_FRAME = 16
每帧渲染表面变化。仅3D。
- RENDER_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 17
每帧调用一次。仅3D。
- RENDER_VIDEO_MEM_USED = 18
使用的显存,即纹理和顶点内存的总和。
- RENDER_TEXTURE_MEM_USED = 19
使用的纹理内存量。
- RENDER_VERTEX_MEM_USED = 20
使用的顶点内存量。
- RENDER_USAGE_VIDEO_MEM_TOTAL = 21
在呈现后端中未实现,始终返回0。
- PHYSICS_2D_ACTIVE_OBJECTS = 22
项目中活动的RigidBody2D节点数。
- PHYSICS_2D_COLLISION_PAIRS = 23
2D物理引擎中的碰撞对数。
- PHYSICS_2D_ISLAND_COUNT = 24
2D物理引擎中的岛屿数量。
- PHYSICS_3D_ACTIVE_OBJECTS = 25
项目中活动的RigidBody和VehicleBody节点的数量。
- PHYSICS_3D_COLLISION_PAIRS = 26
3D物理引擎中的碰撞对数。
- PHYSICS_3D_ISLAND_COUNT = 27
3D物理引擎中的岛屿数量。
- AUDIO_OUTPUT_LATENCY = 28
AudioServer的输出延迟。
- MONITOR_MAX = 29
表示Monitor枚举的大小。
方法说明¶
- get_monitor get_monitor(monitor: int) const
返回一个可用监视器的值。您应该提供Monitor常量之一作为参数,如下所示:
print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # 将FPS打印到控制台