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1.2 文件系统与导入设置

欢迎来到IdeaVR,在这部分将系统性地为您介绍IdeaVR的文件导入界面。通过本节内容的学习,您将对IdeaVR2021的文件导入有个整体的了解和认知。

文件窗口

当您打开项目后您会看到IdeaVR的编辑器界面,底部面板分为文件,资源和动画三部分,文件界面负责访问和管理项目文件和资源。

IdeaVR的文件窗口,主要有导入,筛选,搜索文件等功能布局。

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导入方式

为了更快地进行内容创作,我们提供了比较多样导入资源的方式,支持直接拖入文件到编辑器或者拷贝到工程路径下,也可以通过导入按钮选择导入资源,导入压缩包选项,导入本地资源文件。

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资源格式

资源类型分为六大部分: 模型图片视频音频幻灯片字体

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在处理 3D资源 时,引擎具有灵活且可配置的导入器。 引擎支持以下3D场景文件格式: FBX , 引擎支持二进制格式和ASCII格式,特别说明,支持内嵌材质贴图,内嵌贴图会以贴图文件的格式存储在以fbx文件名+.fbm的文件夹中。 glTF 2.0。 引擎完全支持文本和二进制格式。 DAE(COLLADA),一种完全受支持的较旧格式。 OBJ(Wavefront)格式。它也得到完全支持,但功能有限(不支持蒙皮动画等)。 STL(stereolithography),引擎支持ASCII格式和二进制格式。 我们建议使用上面列出的其他格式。 只需将场景文件和纹理一起复制到项目存储库中,引擎便会完全导入。

从Maya和3DS Max导出DAE文件 Autodesk在Maya和3DS Max中添加了内置的COLLADA支持,但默认情况下已损坏,因此不应使用。 导出此格式的最佳方法是使用OpenCollada插件。 尽管它们并非总是与最新版本的软件保持一致,但它们可以很好地工作。

从Blender导出glTF 2.0文件 有三种方法可以从Blender导出glTF文件。 作为glTF二进制文件(.glb文件),嵌入的glTF(.gltf文件)以及纹理(gltf + .bin +纹理)。 glTF二进制文件是三个选项中最小的一个。 它们包括在Blender中设置的网格和纹理。 当放入引擎中时,纹理将成为对象材质文件的一部分。 glTF嵌入式文件的功能与二进制文件相同。 它们没有在引擎中提供额外的功能,也不应使用,因为它们的文件大小较大。 将glTF与纹理分开使用有两个原因。 一种是使场景描述具有基于文本的格式,而二进制数据则位于单独的二进制文件中。 如果要查看基于文本的格式的更改,这对于版本控制很有用。 第二个是您需要将纹理文件与材质文件分开。 如果您不需要这些glTF二进制文件,则可以。

资源路径

在导入文件之前,需要了解项目工程所在路径:res:// 所有导入的资源都会放到该路径下,您也可以在该路径下新建文件夹存放您导入的资源文件。以场景中较为常用的资源fbx文件导入流程为例,制作如下导入步骤。

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模型资源导入流程

导入非压缩包资源

点击 导入导入资源 ,弹出打开文件面板,选择要导入的fbx文件,可选择本地盘符,找到资源文件夹,点击打开。

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打开文件 中,您可以选择您所有我们支持的资源格式,选中导入到场景中,还可以筛选您要导入的资源类型。

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点击 打开 按钮,在界面上跳出正在导入资源等进度条。

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资源导入完毕,可以在资源面版看到加载完成的资源文件。

导入压缩包

引擎支持导入资源包的导入方式,选择导入的zip文件,点击 打开

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资源包的内容弹窗显示该资源包内的资源,左侧拣选需要安装的资源,点击 安装imageCover 在资源面板下,则可以看到我们导入的资源,双击打开该资源。

导入设置面板

在导入资源之后,如果需要更改导入的资源,可以在导入一栏中设置相应的资源保存方式,点击重新导入。

温馨提示

外部导入的资源比如模型,图片,音视频才有导入选项。引擎生成的材质等内部资源无须导入设置。

模型导入设置

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预设模板列表

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预设类型有10种,分别为: (1)导入独立材质 -- 材质存储为.material文件 (2)导入独立物体 -- 网格存储为.mesh文件 (3)与独立的动画一同导入 -- 动画存储为.anim文件 (4)导入为独立的场景 -- 节点存储为单个场景 (5)导入独立物体+材质 -- 材质存储为.material文件+.mesh文件 (6)导入独立物体+动画 -- 网格存储为.mesh文件+动画存储为.anim文件 (7)与独立的材质和动画一同导入 -- 材质存储为.material文件+.anim文件 (8)使用单独的对象+材质+动画导入 -- 材质存储为.material文件+网格存储为.mesh文件+动画存储为.anim文件 (9)导入多个场景 -- 实例化子场景 (10)导入多个场景+材质 -- 实例化子场景+材质存储为.material文件

默认预设

我们还可以自己设置场景的导入配置,加载默认。或者不想使用自己设置的默认值,点击清楚默认scene可以将scene的默认值清除。可以看到该面板被折叠。

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清除默认scene,该面板被折叠。

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材质 材质可以存储的类型,分别为内置材质和(.material)以及(.resource)文件。当每一个材质被保存为文件资源,修改也被保留下来。

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网格 网格可以存储的类型,分别为内置网格和(.mesh)以及(.resource)文件。每个mesh被保存为不同的文件,使用者可以直接处理mesh.

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保存.mesh只含有模型的顶点信息,不含贴图还有动画等信息。

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外部文件 外部文件存储在子目录启用,可以将保存.material,以及.mesh文件存放在以.fbx文件名称的新建文件中,便于资源的管理。

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动画 引擎提供了许多选项来处理动画数据,一些导出模型的软件(例如blender)可以生成许多的动画到单个的文件中,其他的建模软件,例如3DS MAX 或者 Maya,需要把许多动画文件放到相同的时间轴,或者,把每一个动画单独存放在单个文件中。

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  • 勾选导入 启用 ,如果模型中含有动画将会生成AnimationPlayer节点,否则,即使文件中有动画也不会生成AnimationPlayer节点。可以将动画单独保存成一个资源,类型主要有(.anim)文件和(.resource)文件。当源文件改变时,可以把保留动画的修改和合并。 动画导入不启用,则不会生成animationplayer节点。

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  • 帧率: 大多数3D导出格式都以秒而不是帧的形式存储动画时间轴。 为确保尽可能真实地导入动画,请指定用于编辑动画的每秒帧数。 否则可能会导致动画不稳定。

灯光 - 导入: 如果导入文件中有灯光节点,勾选该项,生成灯光节点。默认导入灯光节点。

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相机 - 导入: 如果导入文件中有相机节点,勾选该项,生成相机节点。默认不导入相机节点。

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节点 此处为根节点的修改,由于不同建模软件模型单位不同,导入模型大小不一,设置根节点大小可以整体缩放模型。

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在导入设置节点一栏中,存储类型为实例化子场景与单个场景有所不同,实例化子场景将隐藏除了根节点和AnimationPlayer节点的其他节点,自动保存为RootNode.scene的文件。

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图片导入设置

引擎支持的图片类型有如下13中,支持常见的png/jpg/tga/bmp等格式的直接拖入编辑器导入或者拷贝到工程路径下。其中,受文件格式特性限制,dds格式不支持从界面拖入,只能拷贝到工程路径下,或者从导入窗口导入该文件。

imageCover 图片属性 引擎支持图片的预览图,选中查看的图片,点击 属性 一栏,可以看到图片的加载路径,这里加载的图片不再是.png的图片,而是隐藏在res://.import文件夹中的对应stex文件。

imageCover 更改导入参数 要更改引擎中资产的导入参数(导入参数仅在非本地引擎资源类型(如,fbx,png/jpg/dds)中存在),请在文件系统停靠区中选择相关资源:

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然后,在调整参数后,点击“重新导入”。 这些参数将仅用于此资源的重新导入。 也可以同时更改多个资产的导入参数。 只需在资源扩展中一起选择所有它们,然后在重新导入时,公开的参数将应用于所有它们。

自动重新导入 当源资源的MD5校验和更改时,引擎将自动重新导入它,并应用为该特定资源配置的预设。

生成的文件 导入将添加一个额外的 .import文件,其中包含导入配置。 确保将它们提交到您的版本控制系统!

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此外,额外的资产将在隐藏的res://.import文件夹中预设:

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如果此文件夹中存在的任何文件(或整个文件夹)被删除,则资产将自动重新导入。 因此,将此文件夹提交到版本控制系统是可选的。 在另一台计算机上登出时,可以缩短重新导入的时间,但是会占用更多的空间和传输时间。

更改导入资源类型 可以将某些源资产作为不同类型的资源导入。 为此,选择所需资源的相关类型,然后按“重新导入”:

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更改默认导入参数 不同类型的游戏可能需要不同的默认值。 可以使用“ 预设 ..”菜单来更改每个项目的默认值。 除了提供预设的某些资源类型外,还可以保存和清除默认设置:

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音频导入设置

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支持的文件 引擎提供了三种导入音频数据的选项:WAV,Ogg Vorbis和MP3。

每个都有不同的优势。

  • WAV文件使用原始数据或光压缩(IMA-ADPCM)。 它们在CPU上很轻便,可以播放(这种格式的数百个同时发声很好)。 缺点是它们占用大量磁盘空间。

  • Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率,从而可以减小文件大小,但需要更多的处理能力才能播放。

  • MP3文件的压缩比使用IMA-ADPCM的WAV压缩更好,但比Ogg Vorbis差。 这意味着与Ogg Vorbis大致相同质量的MP3文件将大大变大。 从好的方面来说,与Ogg Vorbis相比,MP3播放所需的CPU使用更少。 这使MP3在CPU资源有限的移动和HTML5项目中很有用,尤其是在同时播放多个压缩声音(例如较长的环境声音)时。

一般,将WAV用于短而重复的声音效果,将Ogg Vorbis用于音乐,语音和长声音效果。

音频裁剪 经常发生的一个问题是,波形在开始和结束时都长时间无输出。 当保存到波形时,它们由DAW插入,增加了它们的大小,并增加了回放时的延迟。 启用“音频裁剪”选项时导入为WAV即可解决此问题。

循环播放 引擎支持样本中的循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中)。 这对于声音效果(如引擎,机枪等)很有用。 或者,导入扩展具有“循环”选项,可以在导入时对整个样品进行循环。